Проект создан при поддержке
Российского гуманитарного научного фонда (грант № 05-04-124238в).
РУССКИЙ ШЕКСПИР
Информационно-исследовательская база данных
Новости
21.04.2010
«Гамлет»: интервью с разработчиком
В последнее время мы наблюдаем бум отечественных инди-разработок — HammerFight, Sunset, I Wait, «Витамины», Normal Tanks — наши соотечественники стали не просто делать отличные игры, но и научились хорошо их продавать, что, в свою очередь, служит стимулом для создания новых проектов.

К вышеперечисленным играм можно смело добавлять недавно вышедшего в свет «Гамлета» — предельно «кастрированный» квест Дениса "mif2000" Галанина.

«Гамлет»: интервью с разработчиком


Наш соотечественник решил пойти по стопам Американа Макги, весьма вольно обходящегося с первоисточниками, полностью переиначив оригинальную пьесу Шекспира. От классики в игре остались только название да главные персонажи, сама же история оказалась превращена из глубокой семейной драмы датского принца в заурядную кальку с похождений Марио. Однажды Клавдий выходит из себя — мало того, что убивает Короля с Гертрудой, так еще и похищает Офелию, намереваясь на ней жениться. Гамлету положение вещей решительно не нравится, и он уж было собирается навести порядок в беспокойной Дании, но в самый неподходящий момент на голову нашему протагонисту неудачно приземляется космический челнок, управляемый неким Героем. Этим Героем мы и отправляемся спасать Офелию, по пути вырезая чуть ли не весь королевский двор — в расход отправляются Розенкранц, Гильденстерн, "burn-to-kill" Лаэрт и, разумеется, Полоний.

«Гамлет»: интервью с разработчиком


Оставив за бортом спорные сюжетные моменты, стоит взять во внимание техническую сторону «Гамлета» — в игре нет ни диалогов, ни «вещмешка», ни меню (три кнопки можно не учитывать). Весь геймплей предельно упрощен: под одну локацию в игре отводится всего один экран, по истечении некоторого времени появляются подсказки, помогающие решать особо сложные паззлы, все управление завязано на одну кнопку мыши. Многое в «Гамлете» очень явно намекает на знакомство разработчика с такими играми, как «Машинариум» и «Саморост». В частности, геймплей, мысли героя, дизайн локаций, графический стиль. Конечно, до «Самороста» «Гамлет» не дотягивает — масштабы все-таки несоизмеримы, да и сами игры ориентированы на разные аудитории. «Гамлет» — во всех отношениях аркадный квест: простые головоломки, пустой сюжет, симпатичная «мультяшная» графика. Смешная, несложная игра, оставляющая после своего прохождения только позитивные впечатления.

«Гамлет»: интервью с разработчиком


Поиграв в «Гамлета», я решил взять небольшое интервью у разработчика игры — Дениса Галанина, чтобы выяснить, что, зачем и почему творится в его игре и каким боком его «Гамлет» имеет отношение к Шекспиру.

Владислав Ермаков: Почему именно Гамлет, Шекспир?

Денис Галанин: На самом деле это не так важно. Просто надо было с чего-то начинать. Выбор пал на «Гамлета». В том числе и из-за того, что я не вспомнил ни одной игры по этой трагедии Шекспира. А теперь, когда «Гамлет» закончен, остается еще столько книг, которые можно испортить (смеется). В любом случае, как бы мне ни нравилась собственная адаптация Шекспира — это всего лишь фон для оригинальных загадок и головоломок, которые я реализовал в игре и которые вы больше нигде не увидите.

Влад: Осознанно ли вы допустили изрядную оплошность, полностью переврав «Гамлета» — в оригинале у Клавдия и в мыслях не было жениться на Офелии. С какой целью вы ввели Героя?

Денис
:
Да, я специально «избавился» от королевы, матери Гамлета, потому что в пьесе ее роль была неоднозначна, и это рождало много сомнений в мотивации героя. Поэтому я решил усилить ненависть Гамлета к Клавдию, убив его руками еще и королеву, при этом добавил ему желания жениться на Офелии. В итоге мы получаем однозначно положительного героя (Гамлета), которому уже незачем предаваться сомнениям, и со всех сторон отрицательного злодея (Клавдия). Еще вы можете заметить, что Клавдий использует для своего коварного переворота отнюдь не яд. А в целом, я не старался дословно пересказывать оригинал. Я всего лишь взял основные сюжетные повороты и главных действующих персонажей, доведя их характеры до абсурда.

Откуда в моем сюжете взялся новый главный Герой, я уже не помню. Но считаю, что он появился вовремя и к месту.

Влад: Механика игры очень напоминает знаменитые «Саморост» и «Машинариум». Вы просто вдохновлялись ими или целенаправленно делали если не клон, то достойный ответ этим квестам?

Денис:
«Машинариум» мне не понравился, так что я не старался ему подражать. А вот «Саморост» — действительно очень удачная и оригинальная игра. Но и ее я не пытался копировать. Я всего лишь адаптировал стандартные правила игр в жанре квест под современного игрока. Вот смотрите, кого не раздражают бесконечные и бессмысленные блуждания по одним и тем же локациям в квестах? Значит, надо отказаться от этого и ограничить перемещение одним экраном, а каждую локацию сделать уникальной. Кого не раздражают эти бесконечные, занудные и несмешные диалоги, которые разработчики добавляют, чтобы просто тянуть время? Значит, надо убрать все диалоги. Кого не раздражает инвентарь, в который пытаются запихнуть весь мусор с уровней, а потом непонятно, что с этим делать? Значит, надо убрать инвентарь и ограничиться только самодостаточными логическими головоломками. И вот если мы уберем все лишнее и оставим главное, то мы получим геймплей, который всем в первую очередь напоминает «Саморост».

«Гамлет»: интервью с разработчиком

Влад: Будущее за такими «выжатыми», лаконичными играми без интерфейса, меню, диалогов? Или же за большими, «распухшими» деталями проектами, разобраться в которых зачастую бывает довольно сложно?

Денис:
Нет, игры могут быть разными. Я же говорю, главное — чтобы они были интересными, детали не важны.

Минимизация интерфейсов была осознанным шагом. Я думаю, что уже порядочному количеству игроков надоели эти интерфейсные монстры с тысячью окон и бесполезной информацией, которые встречают нас в каждой второй игре. Людям совсем не до смеха, когда приходится делать 11 кликов, чтобы просто выйти в Windows.

Влад: Является ли «Гамлет» дебютом? Имели ли вы отношение к разработке игр до «Гамлета»?

Денис
: Я уже 7 лет делаю игры. Принимал участие в разработке различных игровых проектов, в том числе и популярной в России серии Ex Machina. Но уже некоторое время занимаюсь исключительно независимой разработкой своих собственных игр. «Гамлет» — на текущий момент мой самый свежий проект.

Влад: Как вы относитесь к инди-играм, можете выделить лучшие из них? Какие игры повлияли на создание «Гамлета»?

Денис
: Я не делю игры на «инди» и «не инди». Я делю их на «интересные» и «все остальные». Инди — это просто модный бренд. И если игра является инди, то это еще не говорит, что она хорошая. Как правило, 99 % так называемых инди-игр — совершенно неиграбельные ужасные поделки.

Если вспомнить игры, влияние которых чувствуется в «Гамлете», то я бы назвал Psychonauts, Discworld 2, American McGee's Grimm, Grim Fandango, Neverhood.

Влад: Планируете ли вы в дальнейшем так же «переосмысливать» классику? Каких игр стоит ждать от вас в будущем?

Денис: Ну, пока об этом рано говорить.


Будем надеяться, Денис Галанин не отклонится от заданного курса и в будущем «переосмыслит» еще пару классических драм. Первая попытка удалась, почему бы и нет?
 
Влад Ермаков
 
Источник: GamesLife

©

Информационно-исследовательская
база данных «Русский Шекспир», 2007-2024
Под ред. Н. В. Захарова, Б. Н. Гайдина.
Все права защищены.

russhake@gmail.com

©

2007-2024 Создание сайта студия веб-дизайна «Интэрсо»

Система Orphus  Bookmark and Share

Форум «Русский Шекспир»

      

Яндекс цитированияЭлектронная энциклопедия «Мир Шекспира»Информационно-исследовательская база данных «Современники Шекспира: Электронное научное издание»Шекспировская комиссия РАН 
 Каталог сайтов: Театр Каталог сайтов - Refer.Ru Яндекс.Метрика


© Информационно-исследовательская база данных «Русский Шекспир» зарегистрирована Федеральной службой
    по надзору за соблюдением законодательства в сфере СМИ и охраны культурного наследия.

    Свидетельство о регистрации Эл № ФС77-25028 от 10 июля 2006 г.